В этом уроке:

- изучаем подклассы Shader

Используя подклассы класса Shader мы получаем возможность "рисовать рисунком". Для этого необходимо передать объект Shader в метод кисти setShader и кисть будет использовать рисунок шейдера для рисования объектов. Рассмотрим существующих наследников класса Shader.

 

Примеры я буду делать в Activity. Вся графика будет реализована в классе DrawView.

public class MainActivity extends Activity {

  @Override
  protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(new DrawView(this));
  }

  class DrawView extends View {

    public DrawView(Context context) {
      super(context);
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
      canvas.drawARGB(80, 102, 204, 255);
    }

  }
}

 

BitmapShader

Для создания этого шейдера необходимо передать ему Bitmap и указать вертикальный и горизонтальный TileMode. Подробно про режимы TileMode можно посмотреть в Уроке 163.

Перепишем класс DrawView:

  class DrawView extends View {

    Paint paint;
    Bitmap bitmap;
    Bitmap scaledBitmap;

    public DrawView(Context context) {
      super(context);
      Shader shader = createShader();
      paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
      paint.setShader(shader);
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
      canvas.drawARGB(80, 102, 204, 255);
      canvas.drawRect(100, 100, 400, 300, paint);
      canvas.drawCircle(300, 400, 100, paint);
    }

    private Shader createShader() {
      bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
          R.drawable.ic_launcher);
      BitmapShader shader = new BitmapShader(bitmap,
          Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);
      return shader;
    }

  }

Читаем ic_launcher в Bitmap, создаем шейдер и передаем этот шейдер в метод кисти setShader. И используя эту кисть рисуем квадрат и круг.

Мы использовали TileMode.REPEAT, поэтому изображение повторяется по всему доступному пространству.

 

 

К шейдеру можно применить преобразования, используя матрицу (о матрицах был Урок 144).

Перепишем метод createShader:

    private Shader createShader() {
      bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
          R.drawable.ic_launcher);
      BitmapShader shader = new BitmapShader(bitmap,
          Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);
      Matrix matrix = new Matrix();
      matrix.postScale(2, 1.5f);
      matrix.postRotate(45);
      shader.setLocalMatrix(matrix);
      return shader;
    }

В матрице настраиваем растяжение и поворот и передаем ее в шейдер методом setLocalMatrix. Смотрим результат

 

 

Можно растянуть Bitmap на всю канву

    private Shader createShader() {
      bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
          R.drawable.ic_launcher);
      bitmap = Bitmap.createScaledBitmap(bitmap, 480, 680, true);
      BitmapShader shader = new BitmapShader(bitmap,
          Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);
      return shader;
    }

 

Методом createScaledBitmap создаем копию bitmap размером с канву.

 

 

LinearGradient

Этот шейдер позволяет нам получить градиент. У его класса есть два конструктора. Оба просят от нас указать им TileMode и координаты линии, которая будет задавать одновременно направление, начало и размер градиента.

Разница заключается в способе указания цветов для градиента. Один конструктор просит от нас указать ему два цвета. По ним он и нарисует градиент.

    private Shader createShader() {
      LinearGradient shader = new LinearGradient(0, 0, 100, 20,
          Color.RED, Color.GREEN, Shader.TileMode.MIRROR);
      return shader;
    }

Указываем красный и зеленый цвета. Линию указываем (0,0)-(100,20). Градиент будет идти в направлении линии и будет размером с длину этой линии. В качестве TileMode передаем MIRROR.

 

 

Другой конструктор позволяет задать массив цветов и их положений в градиенте.

    private Shader createShader() {
      LinearGradient shader = new LinearGradient(0, 0, 100, 20,
          new int[] { Color.RED, Color.BLUE, Color.GREEN }, null,
          Shader.TileMode.MIRROR);
      return shader;
    }

Передаем массив цветов, а вместо массива позиций передаем null – градиент сам равномерно распределит цвета..

 

 

Теперь попробуем задать позиции вручную.

    private Shader createShader() {
      LinearGradient shader = new LinearGradient(120, 0, 380, 0,
          new int[] { Color.RED, Color.BLUE, Color.GREEN },
          new float[] { 0f, 0.5f, 1f }, Shader.TileMode.REPEAT);
      return shader;
    }

Обратите внимание, что я здесь использовал TileMode REPEAT. В таком режиме лучше будет видно распределение цветов по градиенту. Также, я немного изменил координаты линии, чтобы градиент стал побольше и чисто горизонтальным.

В массиве позиций передаем три позиции (соответственно количеству цветов). Чтобы понять, что означают эти позиции, давайте примем за единицу размер градиента (в нашем случае это ширина). А позиции будут обозначать в каком месте градиента будет максимальное насыщение соответствующим цветом.

В нашем примере три цвета: красный синий, зеленый. И три позиции: 0, 0.5, 1. Т.е. красный будет располагаться в начале градиента (0), синий – в середине (0.5), а зеленый – в конце (1). Пространство между цветами будет заполнено соответствующим градиентом.

 

 

Немного изменим позиции и сместим синий правее, тем самым увеличивая зону красно-синего градиента и уменьшая зону сине-зеленого.

    private Shader createShader() {
      LinearGradient shader = new LinearGradient(120, 0, 380, 0,
          new int[] { Color.RED, Color.BLUE, Color.GREEN },
          new float[] { 0f, 0.7f, 1f }, Shader.TileMode.REPEAT);
      return shader;
    }

Для синего позиция стала равной 0.7 и он ушел правее.

 

 

Для класса RadialGradient указываем центр и радиус и градиент пойдет от центра к краям. А SweepGradient – градиент, который идет по кругу вокруг центра. У этих двух классов, аналогично LinearGradient, есть простой конструктор, где можно указать два цвета, а есть посложнее - с возможностью указания массива цветов и их соотношений.

Примеры использования xml-вариантов RadialGradient и SweepGradient можно посмотреть в уроке 162.


Похожие статьи


Последние статьи



Language

Система Orphus

Социальные сети

 

Telegram канал



Android чат в Telegram



Группа ВКонтакте



Страница в Facebook

Поддержка проекта

Яндекс
410011180491924

WebMoney
R248743991365
Z551306702056

Яндекс.Метрика